【やっぱり名作】3DS版ドラクエ7を大人が遊んでおいたほうがいい22の理由。

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さあ、冒険の世界へ旅立とう!
お母さん、夕ごはんまでには帰ってくるからね!

※読みにくいところを修正しました。






ブログ代表
こんにちわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

まずは、こちらの比較表を見てください。

比較表

明らかに違和感がある主人公が一人います。それが『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の主人公です。

この点をついて心ない人はこの作品を叩いたりしていますが、騙されてはいけません。他の作品とは違うこの点にこそ、『7』の従来のシリーズとは一線を画すコンセプトが隠れているのです。

それを気がついているか気がついていないかで、本作の評価はガラリと変わる、と私は思っています。

ズバリ、言いましょう。
本作は、“ 大人が子供にかえって冒険心を取り戻すRPG ”です。

従来のドラゴンクエストと同じように見えて、どちらかといえば、『MOTHER』や『ぼくのなつやすみ』に近いコンセプトのゲームと考えていただいたほうが分かりやすいかもしれません。

残念なことに、本作のプレイステーション版は、発売当時その見た目があまりにもスーパーファミコンで発売された『VI』から進化していないことから、正当評価されることが少ない作品でした。

しかし、その後に発売された3DS版は、PS版の弱点を補った完全版としてよく出来ている作品ですので、私も心からみなさんにお勧めすることができます。

そして私は、20代・30代・40代の大人にこそ、3DS版『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』をプレイしてもらいたいと思っています。




slime 理由その1.DQであってDQじゃない!新しいDQ!
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『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』は、従来のドラクエとは全く異なるコンセプトを打ち出している作品のため、これまでのドラクエと比べるとちょっとメダパニしてしまうところはあります。

主人公は、勇者なんかじゃありません。
漁師の息子です。

世界は、魔王の脅威にさらされてもいません。
平和です。

魔物も、世界の危機も、本作ではすべておとぎ話の中にしかない“世界”であるところからのスタートとなり、、あなたが演じる主人公の少年は、同じく夢とロマンと冒険に憧れる“アニキ”分であるキーファ王子と、同じ漁村に住む好奇心旺盛なお嬢様マリベルと、物語の中にある冒険を夢見る日々を暮らしています。


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ところがある日、島の中にある謎の遺跡の扉を開いたことにより、3人はまったく別の世界に飛ばされてしまいます。

そこは魔物が跋扈(ばっこ)し、世界に危機が迫っている世界!

3人はひょんなことから、夢に見ていた冒険物語の主人公のようになってしまうのでした。



slime 理由その2. 魔物のいない世界の住人 対 魔物のたたかい!
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飛ばされた異世界で最初に会うモンスターが「スライム」!
ドラクエシリーズではもうお馴染みの最弱モンスターですが、本作の主人公たちは「魔物のいない世界の住人」。パニックに陥りながら戦闘シーンは突入します。

いきなりボス戦BGMです!


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こんなシチュエーションがあるのは、ドラクエ7だけ!

布の服を着て、お鍋のフタを盾代わりにし、ひのきの棒でスライムたちをポコポコと叩いていく。とーっても長い戦闘を終えて、3人ははじめて自分たちが置かれた異常な事態に気がつくのでした。



slime 理由その3. 夕飯までは帰って来るのよファンタジー!
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「石版」によって導かれた世界は、魔物たちの策略によって世界から切り離されそうになっている一部の地域。そのエリアにおける魔物たちの企みを打ち破ると、主人公たちは元の世界に戻ることができるということが分かってきます。

そのため、家にあるタンスの奥にある国へ旅立つナルニア国物語のように、そして大長編ドラえもんのように、主人公たちは朝ご飯を食べた後に冒険に向かい、夕ごはんには帰ってくる。そう、本作はそんなドラゴンクエストなのです。


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1つのイベント解決にかかる時間は、1~2時間程度。今日のプレイの辞め時が分かりやすく、大人の会社員にも優しい設計となっています。




slimeその4. 友だちと野山を駆けめぐる爽快感!
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3DS版で大きく変わったポイントのひとつが、ポリゴンで描かれたフィールド!ここ、とても重要です!

心ない人はこの変更を「改悪」といいますが、私には言わせれば、「PS版の欠点はむしろ従来通りのフィールドだったこと」。むしろこういうフィールドのほうが、“少年たちの冒険”というコンセプトに合っていると思っています。なぜか?


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みなさんにも、子供の頃、木の枝を剣に見立てて、友達たちといろいろなところを駆けめぐった経験があるのではないでしょうか?

このプレイしていて感じる疾走感はまさにアレです。もちろん、3D機能全開。画面の大きい3DSLLのほうがオススメです。

PS2版『8』までは行かないにしても、DS版『9』以上に草原を駆けまわる楽しさがあります。子供たちの冒険ってものは、こうでなくっちゃいけません。



slimeその5. 意外と悪くないシンボルエンカウント!
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従来のシリーズと異なり、3DS版ドラクエ7では、シンボルエンカウント方式になりました。シンボルエンカウントとは、「フィールド画面上にモンスターの姿が見えており、接触すると戦闘になる」というスタイルのことです。

この方式をみて「ドラクエっぽくない」と言う人もいます。しかし、それは早計というもの。

そもそも、従来通り、見えていない敵との戦闘が強制的に行なわれてしまっては、前述した「少年少女たちが野原を駆け巡る爽快感」は実現しません。何も映っていない草原でいきなり戦闘シーンになるのは不自然で理不尽だと思いませんか?


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それに、フィールド上のモンスターたちも戦闘シーン同様に、鳥山先生のデザインの可愛らしさを意識した動きをするように作りこまれています。「魔物がいる世界」をうまく表現できているといえるでしょう。

後述しますが、本作は「日常」と「非日常」を行き来する物語です。フィールド上に魔物がいる・いないがはっきり示されているほうが、PS版よりもコンセプトが分かりやすくなっている、という機能もあります。



slime 理由その6. クロノトリガーか?いいえ、ドラクエです。
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物語が進んでいくと、主人公たちが石版で飛ばされた世界は、「過去の封印された世界の一部」であることが分かります。

その世界の封印されている状況を解くということは、もとの世界(時代)に戻ったとき、時間改変が発生するということ。「封印されていたエリア」が、「封印されなかったこと」になるのです。

冒険をくり返していくとともに、最初はひとつしか島がなかった世界に、少しずつ別の「島」や「大陸」が時間改変によって甦っていきます。


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ところがここで問題が発生します。あるべき姿に世界を戻していく…。それは正しいことのはずでした。しかし、それは同時に、世界をそのような状態にした、“神”と“魔王”の存在に近づいていくことでもあったのです。




slime 理由その7. 平和な日常が徐々に侵食されていく…“恐怖”!
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本作では、従来のシリーズではあり得ないほど、主人公たちの周辺の人間関係が描かれています。これは「日常」を描くための仕掛けです。

そして、この「日常」があるからこそ、冒険の舞台である「非日常」が際立つのです。


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しかし、時間改変を進め、世界をあるべき姿に戻していくうちに、世界もまた冒険の舞台だけの存在だった“魔”の侵食を受け始めていくのです。

以前は海にしか生息していなかった魔物たちが、洞窟や塔に少しずつ現れ始めていく…。世界は一体どこへ向かうのでしょうか? 主人公たちが行なってきたことは、本当に正しいことだったのでしょうか?



slime 理由その8. ドラクエ7─―それは「人間の物語」
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「鬱シナリオが多い」といわれている本作ですが、それはちょっと違います。本作は「人間の物語」なのです。

人間は決して高潔な生き物ではありません。自分の命が惜しいばかりに、約束を破ったりする。自分の目的を果たしたいために、ウソをつく。相手の気持ちを考えずに自分の道を貫いた結果、幸せになるべき人を不幸にしてしまいます。


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主人公たちが旅先で出会うのは、そんな大人たち。純粋さを持つ主人公たち(まさにエデンの戦士たち)が、そんな大人たちの姿を見ながら成長していく物語が、『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』なのです。

そして、そんな経験を経ていく中でパーティの主要人物であるキーファは、“自分だけの道”をついに見つけるのでした。



slime 理由その9. 少年はアニキを超えて、さらに先を進む
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物語の序盤。神の復活のために旅をつづけるユバールの民と出会ったことで、キーファはパーティからの離脱を言い出します。

「やっと見つけたんだ、“自分の進むべき道”を」。

主人公にとって、キーファはアニキ分でした。いつも主人公の前に立ち、主人公たちに進むべき道を示してくれる。そんなキーファが別れの夜に主人公に秘密を打ち明けます。

「オレはお前がずっとうらやましかった」。「お前はいつかスゴイことをやるヤツだって分かっていたから、恥ずかしくない仲間でいようと思っていた」。


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グランエスタード王国の王子としてではなく、自分にしかできない何か。

それを見つけたキーファは、ユバールの民たちと時空の果てへと消えていきます。そしてそれは、主人公がパーティのリーダーとなり、ずっと目標だったキーファを超えていかなければならない時がきたことを示していたのです。





slime 理由その10. パーティリーダーは辛い!敗戦、敗戦の連続!
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キーファ離脱後、主人公たちに立ちはだかるのが、本作のの山場のひとつ「ダーマ神殿奪回戦」です。

主戦力であるキーファが抜け、またさまざまな特技・呪文を奪われた主人公たちは、敗戦に敗戦を重ねて、苦汁を舐めつづけることになります。


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誰かが助けてくれるわけではありません。道を拓くことができるのは自分たちだけ。まさに、戦闘テーマの曲名である「血路をひらけ!」的な展開を経て、主人公たちはまた一歩先に進むことができるのです。



slime理由その11. ファミコンゲームへのオマージュ!
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本作は従来のドラクエとは異なり、“ 大人が子供にかえって冒険心を取り戻すRPG ”です。そのため、プレーヤーの分身は「どこにでもいる子供」となっています。


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本作の特徴である「石版」。割れている石版を集めて、台座に納めると、別世界にワープする。これは、カセットを本体に挿しこむといろいろなゲームが遊べたファミコンへのセルフパロディです。メタ的といいましょうか。ドラゴンクエストは、ついにこんなところまできたのでした。



slime理由その12. ドラゴンクエスト6の焼き直しでもある7!
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『ドラゴンクエスト6』は、個人的にシリーズ最高傑作だと思っています。端的にその良さを言うと、「自分探し」をテーマにしたRPGでありながら、「本当の自分」を見つけてからのほうが大変という展開は、夢見がちな若者への毒のあるブラックジョークに他なりませんし、『ドラゴンクエスト3』以来の転職システム、新たに加わった上級職、呪文とは異なる「特技」の採用、モンスターのアニメーションなど、RPGの大半の時間を費やす戦闘への面白さに大きなテコ入れがなされた作品でもありました。


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『ドラゴンクエストVII』が『VI』の焼き直しのような作りになっている理由は、原作であるPS版が発売された当時、前作の発売から6年が経過していたため、「忘れられているドラクエブランドを思い出させる」という目的があったと推測されます。

とはいえ、戦闘に関わる点で類似点が多いものも、人間の業に焦点をあてたストーリーの展開の仕方はアプローチが異なります。

『VI』では「精神世界で本音を見る」だったのが、『VII』では「子供の視点から汚い大人を見る」になっており、やっぱりこの毒加減がドラクエの醍醐味ですよね?と、漫画版のドラえもんを読むような楽しさは本作でも健在です。




slime理由その13. すれちがい石版がいい感じ!
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「すれちがい石版」システムは、3DS版から導入されたシステムです。これは、ニンテンドー3DS本体のすれちがい通信機能を使ってユーザー同士の「すれちがい石版」を交換するというもの。「すれちがい石版」は移民の街にある台座で使うと、石版の種類に応じたいろいろなダンジョンに行くことができます。

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ダンジョンには通常のモンスターと同じ造形だけど姿がデカいボスがいて、倒すと大量の経験値とお金とややレアっぽいアイテムがもらえます。『ドラゴンクエストIX』の地図と同じようなものと思ってください。

すれちがい石版のダンジョンを使えば、今のレベルよりもちょっと強いモンスターがいるダンジョンを使えばレベル上げやお金稼ぎができます。例によって、メタルスライムやはぐれメタルが多く出るダンジョンもあり。また、職業熟練度は本来、自分よりも弱い敵と戦っていたら鍛えられないのですが、すれちがいダンジョンの敵だけは別!これによって、本編の寄り道として、すれちがいダンジョンで修行するといった遊び方もできるようになりました。

ダンジョンも尺が短く、フロアも3~4くらいのものがほとんど。そして、本編には出てこない旧シリーズのモンスターが出てくるダンジョンも有り。手軽に遊べる点といろいろ遊べる点がGOODです。



slime理由その14. 小さな物語が断続してつづいていく!
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本作は、スタート地点から広大な世界へ旅立っていくというシリーズの伝統を破壊しています!小さな物語が断続的につづいていく。「今日はここまで」というやめ時が分かりやすく、社会人に優しい設計です。


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slime理由その15. 小さな物語は、やがて壮大な叙事詩へ!
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ショートストーリーばかりかと思いきや、それらを繋いでいくとやがて壮大な物語が見えてくるという仕掛けとなっています。

例えば、物語の序盤で行き着く街は、灰色の雨によって住人がすべて石化してしまっている。この石化を解くアイテムはあるのだが、条件は石化している人間の石像が傷ついたり欠損していないこと。その街では住人たちを助けることはできません。

しかし、生き残った者たちは「この雨の恐ろしさを伝え歩く」といって旅立っていく。その後の冒険でいろいろな時代の各地を回っていくと、彼らが足跡を垣間見ることができるのです。


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また、ある者は生まれ育った町を出て、新しい町をつくる。ある者は一族の掟を破った自分を戒めるために旅に出て、別の時代の別の地方で大津波から人々を救う。そんな小さなくり返しが歴史を紡ぎ、今という時代に小さくない影響を及ぼしていく。そんな物語全体の規模は、ロト三部作を軽く超えるほどです。




slime理由その16. 「日常」⇒「非日常」 を行き来するRPG!
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これもシリーズ史上初の試み。主人公たちは平和な「日常」と、魔物が跋扈する「非日常」を交互に行き来しながら、何者かに隠れされた世界の謎に挑んでいきます。

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実は、これが本作において重要なファクターです。

「日常」から始まった物語は、突然の「非日常」を経て、やがて日常が少しずつ非日常に侵食されていき、最大の非現実になった後、元凶を倒すことでふたたび「日常」へと戻っていく。それが『ドラゴンクエスト7』という物語です。

これを踏まえておくと、エンディングが従来のような「王になる」とか「新しい旅に出る」といったカタチではなく、なぜあの終わり方なのかがお分かりいただけるはずです。



slime理由その17.  時をこえて、世代を超えて、想いは届く!
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弟分を心配するアニキ分の想いは、時をこえて、世代をこえて、新しい戦士の姿となって主人公たちの前に現れます。

その“彼”の子孫は、“彼”と同じ技を持ち、主人公をサポートしていくことに。そして、物語の重要なカギとなる神復活に大きく貢献していきます


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slime理由その18. 魔王が滅び、神が復活した世界でも物語はつづく!
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復活したのは、本当に神なのでしょうか…?

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slime理由その19. 戦闘シーンの「はなす」がなくなった!
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個人的にはスキだったのですが、PS版にだけ搭載されていた戦闘シーンでも仲間たちと話すことができたシステムは撤廃に。そのかわり、戦闘中の戦略立案に集中できるようになりました。


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slime理由その20. 立体視を意識した迫力の戦闘シーン!
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戦闘シーンも3D対応! PS2版『ドラゴンクエストV』風でも、PS2版『ドラゴンクエストVIII』風でも、DS版『ドラゴンクエストIX』風でも、Wii版『ドラゴンクエストX』風でもなく、『スクウェアのトムソーヤ』風の戦闘シーンに変更されました。

まさに、主人公たちが手前から奥に向かって攻撃を仕掛ける。敵が奥から手前に迫ってくる。3DをONにすると、これまでにない迫力があります!


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ただし、エンカウント時の画面がグニューってなる演出部分を見ていると、立体視のスタイルが一回崩れて目に負担をかけるため、そこは目をつぶるのがテクニックをオススメします。



slime理由その21. ゲームの音楽はここまで来た!
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作ではついにゲーム中のBGMのほとんどをオーケストラ音源に! 新作が発売してから必ず交響曲版のCDを買ってきて、「これがゲーム中で流れていたら」と夢想していたファンには嬉しい仕様です。


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「おいおい、合うのかよ…」と思っていたら、まったく違和感がありません。最初のフィッシュベルの祭りのところだけループに気になる箇所があるのですが、まあ、小さな問題です。



slime理由その22. マリベルがずいぶん可愛くなった!
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「ツンデレ」どころか基本「ツンツン」であり、頻繁に話しかけていないとたまにある「デレ」を見逃してしまっていたマリベル。リメイクに伴い、性格のトンガリ具合は少し補正されたみたいです。


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途中、マリベルがやむ得ぬ事情で離脱するイベントがあるのですが、そのときになって「はなす」を使ってもマリベルのセリフが表示されずに寂しさを感じている自分に気がつきます。まさか、ここまで計算ずくなのか、堀井雄二! 私はまたしてもマリベルに恋をしてしまったとでもいうのでしょうか(笑)



slime理由その23. 石版からはじまり、石版に終わる
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中盤の展開の意味をよーく理解しておくと、エンディングでグッときます!

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