【秀作発掘】『フォースギア』――グラディウスシリーズで唯一のキャラバンシューティング風味!

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惑星グラディウス、その衛星軌道上にある兵器開発衛星で1機の可変型スペースファイターがロールアウトの時を迎えようとしていた。その名はα-GRAY。ビックバイパーから脈々と受け継がれてきたスペースファイターの最新機は、戦闘の局面に合わせて、人型と飛行型に可変できるものだった。しかし、まるでその誕生を阻止するかのように衛星軌道上にワープアウトしてくる存在が…。それは、新たなバクテリアンの部隊だった!必死に応戦するも、兵器開発衛星はバクテリアンの手に落ちてしまう。本星のグラディウス軍と合流を果たしたα-GRAYは装備を整え、2機の護衛機とともに衛星奪取に向かう。託された時間はわずか3分という短期決戦!オペレーション・フォースギア、始動!

さあ、今宵も、歴史に埋もれし、レトロゲームの魅力を紐解いていこう――。






ブログ代表
こんばんわ、レトロゲームレイダース/ジョーンズ博士です。

今回発掘した作品は、『フォースギア』。その正体は、1994年5月にコナミより発売されたPCエンジン SUPER CD-rom2用ソフト『ときめきメモリアル(PCエンジン版)』に収録されていたゲーム中にできるミニゲームの1つです。実は、グラディウスシリーズの1つであり、『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』よりも前に、人型と飛行型に可変するグラディウス系スペースファイター(ビックバイパーではない)が出てくるという点も注目です。

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(自機α-GRAYの人型形態)


フォースギアはこんなゲーム
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『フォースギア』は、ひと言でいえば、「コナミがグラディウスシリーズの一環として作った、ハドソン系キャラバンシューティング(横スクロールだけどね)」です。

PCエンジンといえば、『スーパースターソルジャー』、『ファイナルソルジャー』、『ソルジャーブレイド』といったハドソンのキャラバンシューティングが有名です。『スーパースターソルジャー』のSTAGE1のボスの攻撃は、コナミの『グラディウスIII』のビッグコアmk-IIIの攻撃パターンのオマージュがありました。まあ、開発はKANEKOでしたが。

コナミもシューティングゲームで名をはせたゲームメーカーですので、「PCエンジンで一度はオリジナルシューティングを!」という思いがあったのかもしれません。事実、『ときめきメモリアル』の初期企画はオリジナルシューティングだったと聞きます。

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(友軍機と出撃するのですが…!)


話がズレましたので、話題を『フォースギア』の内容に戻します。

本作は、「制限時間3分+αで、いかに多くのスコアを稼ぎだすか」を目的としたタイムアタックシューティングゲームです。

本作では、「3分間は自機が特殊なシールドで守られている」という設定によって、3分間はどんな敵の攻撃をくらっても撃墜されません。ならカンタンじゃんという話になるかというとちょっと違いまして。攻撃を受けると機体がはじき飛ばされてしまいます。これが点数稼ぎが目的となると無視できないデメリット。なぜなら、敵や地上物を破壊するためのポジションがズレることは、得点稼ぎができなくなることと同義だからです。

また本作は、敵を撃破した時の自機との距離でスコアが変わるという燃え要素あり。つまり、遠距離攻撃よりも、至近距離攻撃のほうが高得点ということ。つまり、ハドソンのキャラバンシューティング同様に、「敵の出現位置を覚えて、前面に出て早期撃破していく」+「可能なかぎり地上物を破壊していく」というプレイスタイルになり、その精度を上げていくことが得点向上につながります。

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(引きつけて倒していく、が基本です!)


続いて攻撃の話。

通常攻撃はエナジーショット。Iボタンを押しっぱなしにすることで連射が可能です。ただし、高得点を狙うには、オプションのように付いている「フォース」を使いこなす必要があります。「フォース」はシールドであり、エナジーショット増幅器でもあります。その存在だけで敵を撃破する障害物にもなるし、自機の前に置いてエネジーショットを撃てば、貫通力のあるエナジーショットを放つことができるのです。巨大サブを倒した後に出てくるパワーカプセルを取ると、前方斜めを攻撃するリップルレーザーと、後方斜めを攻撃するプラズマレーザーが使用可能に。この2つは、ダメージを受けると使えなくなってしまいますが、高得点を狙うためには絶対欠かせないので、ノーダメージを心がけてください。

3分間が過ぎてしまっても、次のダメージをくらうまでゲームは続きます。これは、サッカーでいうロスタイムみたいなものです。

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(オペレーターさんが基本操作方法を教えてくれるサービス付き)


実はすごいぞ、フォースギア
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今、『フォースギア』をプレイし直すべき価値についてお話します。

この記事の最初にサラッと書いているのですが、惑星グラディウスの衛星軌道上にバクテリアンが襲いかかってくるシチュエーションって、実は絶体絶命の危機なんです。北朝鮮の軍隊が大手町駅の改札前で点呼取っていると同じくらい。グラディウスシリーズで、ここまでバクテリアンの進出を許してしまっているエピソードは、本作が発売された1994年の時点ではありません。

約10年後の2004年に発売された『グラディウスV』のシチュエーションが、実は本作とほとんど同じシチュエーションからはじまります。衛星軌道上にいきなりバクテリアン軍が現れることも、衛星を占拠されることも。そういう意味では、惑星グラディウス最大の危機を最初に描いた作品として、押さえておく価値を感じます。

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(スーパービッグコア登場!上手くやれば4体まで破壊可能!)


次に登場するBOSSについて。

正式な設定はありませんが、グラディウス軍の兵器に寄生するバクテリアンのようです。機体の中から機械の触手が出てきて破損した装備を追加していく…という描写があるのですが、これは1997年に発売された『グラディウス外伝』STAGE2のBOSSの1体「ノービル」と同系のものと思われます。

また、燃える要素の1つとして忘れられないのは、量産型スーパービッグコアです。スーパービッグコアはゲームボーイ版『ネメシスII』に出てきたBOSSであり、正確にはスーパーなのか?という議論が発生してしまうわけですが。そもそもビッグコアは各作品で何機も登場しているため、複数存在する宇宙艦なのは間違いありません。しかし、本作のようにステージ途中で何体も登場するシチュエーションは『グラディウスV』までないわけで。しかもスーパーサイズのビッグコアが何体も出てくるのは本作だけ。これは貴重です。

まだあります。BOSSになっている人型機動兵器について。どうやらこれはグラディウス軍が開発していたものらしいです。スペースファイター開発の一環として、可変型の量産を試みているという言及は、他のグラディウスシリーズでは見られません。ゆえに、本作はシリーズ作品ではあるものの、正史とは大きく離れた別の可能性の1つ(別宇宙でのグラディウスの話)と見るべきでしょう。

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(この触手の感じ。テトランっぽくていいですね!)


最後に音楽について。

まったくグラディウスっぽくありません。どちらかというと、『スーパースターソルジャー』に似ているかもしれません。それでいて、「Destroy the core!(コアを破壊せよ!)」としゃべるわけですから、こちらの気分はもうオッパイパイです。


まとめ
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(青春のほとんどを電脳部活動にかけないとフォースギアには会えないぞ)

本作はPCエンジンというハードにおいて、コナミとハドソンという2つのゲームメーカーのいいところエッセンスを集めて生まれた、ミニゲームにしておくにはもったいない作品だと思います。とはいえ、ハドソンがコナミに吸収された今、『フォースギア』のようなシューティングが生まれる可能性は考えにくいわけで。1994年というタイミングで生まれたこの作品は、結構貴重です。

『ときめきメモリアル』という作品は、コナミPCエンジン撤退がほぼ決定していた段階での開発ということもあり、特に何かを期待されていたわけではないそうです。そのため、開発チームは結構好き勝手に作れる環境にあったとのこと。そんな環境があったからこそ、『フォースギア』も生まれることもできたし、収録されることもできたのでしょう。

歴史に埋もれさせてしまうにはもったいないミニゲームです。


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