【良作発掘】『グラディウス』(MSX)――MSXサーガ開幕!グラディウスの宇宙は8bitな原色でも輝いていた!

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こんばんわ、レトロゲームレイダー/ジョーンズです。
今回発掘した作品は、コナミがMSX1というホビーパソコンで発売したシューティングゲーム『グラディウス』。アーケードで大ヒットした『グラディウス』の移植なのですが、一見すると、愛が試されそうなしょぼい移植に見えます。実際、厳しいところも多いのですが、実際に触れてみると、ちゃんとグラディウスしている作品なのです。

さあ、今宵も、歴史に埋もれし、レトロゲームの魅力を掘り起こしていこう――。

『グラディウス』(MSX)とは

ひと言でいうと、「ファミコン版よりも見た目が悪いけど、ファミコン版よりも頑張ったところも多く、ファミコン版同様にゲームとしてグラディウスを感じる作品」が、MSX版『グラディウス』です。

少し微妙な書き方をしているのは、俺自身、アーケード版『グラディウス』の魅力の1つにグラフィックがあると思っているからです。あのグラフィックに心を掴まされたグラディウスファンにとっては、このMSX版は結構厳しい作品に映るでしょう。しかし、カプセル取得によるゲージパワーアップ、編隊で現れる敵機、バラまかれる弾幕、巨大な宇宙戦艦との戦いといったゲーム性にグラディウスを見ることが出来る人にとっては、8bitなのに結構頑張っている『グラディウス』なのです。

『グラディウス』(MSX)のストーリー

惑星グラディウス――。
太陽系から遥か彼方の遠い宇宙に存在する惑星…。地軸は太陽に対しほぼ水平を維持し、惑星の北半球は一年中太陽の恩恵を受けているのに対し、南半球は常に闇に閉ざされていた。この星を母星とするグラディウス帝国は、人口約20億人、惑星の周囲には7つのネオ・スペースプラントと呼ばれる植民星を持っている。帝国の主要機能は当然太陽の当たる北半球に位置し、南半球の開拓はほぼされていなかった。

惑星の南半球には「リーク人」と呼ばれる少数種族が存在していた。彼らは常として原始的な生活を営んでいたが、「リーク・パワー」と呼ばれる強力なサイコパワーを有し、その能力はあらゆる動力機器及び生体エネルギーとして利用が可能である事が知られていた。しかし、リーク人は多種多様な宇宙線に弱い体質を持ち、日の当たらない南半球で住まざるを得なかった。帝国政府は彼らを原始的な種族として忌避し、認知を拒否してきた。

グラディウス暦6644年。
亜時空星団バクテリアンとの戦いで勃発した「北十字戦」、いわゆる第一次プラネット・ウォーにより、惑星グラディウスは惑星全体の65%が甚大な被害を被ることとなった。その被害の大半は北半球に集中したが、南半球にもわずかながらの被害があった。帝国政府は復旧に着手するが、その手が南半球に及ぶ事はなく、少数種族であるリーク人は、最終的に8名を除き、すべてが死に絶えてしまう…。

グラディウス暦6645年。
リークパワーの分析と利用価値に関する報告書が帝国宇宙科学庁により帝国議会に提出された。その圧倒的な能力の高さにより、帝国政府は一転してリーク人保護政策を打ち出し、大掛かりなリーク人実態調査を実施することになる。しかし、帝国政府に不信感を拭えないリーク人達は、帝国宇宙軍への参加を志す「ジェイムズ・バートン」を除き、間もなく帝国政府のもとを去った。

グラディウス暦6647年。
太陽の異変により、惑星グラディウス全星域で利用されている汎用エネルギー・リカベラー粒子の供給が不安定となり、代替エネルギー源としてリークパワーの応用技術の確立を急がれることとなった。一部のリーク人たちの協力を得られることにより、概ね順調に研究は進行し、リークエネルギー生成システムの開発を成功。さらにはリークエンジンを搭載した初の超時空戦闘機「ビックバイパー」を完成させるに至った。しかし、この戦闘機の完成が、リーク人技術者とグラディウス人との間に対立を刻む結果ともなった。

グラディウス暦6658年。
グラディウス帝国は、亜時空星団バクテリアンの襲撃を再び受けることになる。そして、この戦争には超時空戦闘機ビックバイパーが初めて実戦投入された。そのビックバイパー部隊には、リーク人パイロット、ジェームス・バートンの姿もあった。後に、「闇の女神戦」と呼ばれる戦いは、こうして幕を開ける。

※このストーリーは、MSX版『グラディウス』のストーリーと後に発売されたMSX版『グラディウス2』のストーリーを組み合わせて作成したものです。

『グラディウス』(MSX) のスクリーンショット

『グラディウス』(MSX)の魅力

MSX版『グラディウス』は、実はまともな横スクロールをしません。これは、MSXというパソコンが横スクロールを苦手としているハードのため、8ドットずつ動いていく、カクカクスクロールなのです。このように書くと、「こりゃ、まともなゲームにはなりそうもねえな」と思ってしまいがちですが、ところがどっこい、プレイしてみるとそんなカクカクした印象を抱きません。

いや、最近のゲームをやっていると、やっぱりカクカクさは気になると思うのですが、慣れてくるとそこまでカクカクを感じないのです。なぜか。ちょっと専門的な話になりますが、背景の星空の表記にPCGを使っているのです。MSXのグラフィックは制限が多いのですが、PCGはパターンの入れ替えができることを逆手に取り、滑らかなスクロールをしている星のグラフィックパターンをくり返し変えることで、滑らかに動いている感を出しているからです。まあ早い話が、創意工夫で本当はできないことをできている感じにしちゃっている職人技が光る作品なんですよ。

「完全移植は無理なので、このハードで出来る限りのことをしよう!」というのは、コナミのファミコン作品でよく見られるサービス精神なのですが、その元祖といえる存在がこのMSX版『グラディウス』なんじゃないかなと思います(MSXは家庭用ゲーム機ではないですけどね)。

そもそもこのMSX版『グラディウス』は、コナミ初の大容量メガロム使用ソフトなんです。容量に余裕があったので、オリジナルの骨ステージやボーナスというべき隠れエクストラステージ、そして海外版『ネメシス』にはあったオープニングデモが追加されています。骨ステージは、個人的に『グラディウス』の世界観では、地球上に点在する遺跡は異星人によるものだったと思わせるものと考えた時、「ちょっと違うかな?」という気もするのですが、ステージとしては非常に面白いものでした。

見た目は、ファミコン版より劣りますが、ファミコン版では実現できなかった、アーケード版に近い長いレーザー、敵編隊の長さ、巨大なビックコアを実現しました。また、ミサイルやレーザーを二段階パワーアップできるアイデアは、本作以降、家庭用グラディウスシリーズに取り入れられたアイデアです。できる範囲で面白いものを作ろうという職人魂を感じるところが、MSX版『グラディウス』の魅力じゃないかぁと俺は思います(笑)

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