『グラディウスIII ~伝説から神話へ~』レビュー

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こんにちわ、レトロゲームレイダー/ジョーンズです。
今回発掘した作品は、コナミが1989年12月に稼働をスタートさせたアーケード用シューティングゲーム『グラディウスIII ~伝説から神話へ~』。名作シューティング『グラディウス』のシリーズ4作目であり、宿敵バクテリアンとの最終決戦を描いた作品でした。この記事では、PSPの『グラディウスポータブル』より画像をキャプチャーしています。

さあ、今宵も、歴史に埋もれし、レトロゲームの魅力を掘り起こしていこう――。

『グラディウスIII ~伝説から神話へ~』のストーリー

限りなく深く暗い闇の彼方、幾重にも重なる暗黒運河…。その未知なる領域より生まれいでし謎の破壊神“バクテリアン”と、惑星グラディウスを中心とする惑星連合は度重なる戦いをつづけてきた。そして、いよいよ事態は大きく動き出す。バクテリアンは、最終兵器「ダークフォース」を使用したのだ。

「ダークフォース」とは、連邦政府の想像を絶する強大なパワーを持つエネルギーで全宇宙を包みこみ破壊と殺戮の限りを尽くすものだった。すべてが謎。対処方法のない理不尽かつ強大な攻撃は、グラディウス周辺の惑星を次々と呑み込み、今まさにグラディウス本星に魔の手を伸ばしつつあった。優勢を誇り、戦線を拡大させていたグラディウス軍は、この脅威に対処すべく全軍を挙げての一大防衛網を決行。総攻撃に臨んだが、このかつてないほどのダークフォースを前に必死の防衛は破られ、敗走と撤退を余儀なくされていた。

このままでは最終防衛線を突破され、本星である惑星グラディウスが陥落するのも時間の問題と思われた。しかし、降伏という選択肢はない。パクテリアンに敗れた生命体は、彼らの細胞やマシンに冒され、まったく別の生命体となり尖兵となるのだ。ここにおいて、グラディウス連邦は最後の“賭け”に出る。最後の大規模反攻作戦を決行。その隙をついてビックバイパー部隊をバクテリアンの本拠地と思われる暗黒運河へ潜入。ブレーンに対して奇襲をかけるという作戦だ。

再び超時空ファイタービックバイパーが発進。全宇宙の運命を賭け、果てしない闇の彼方へと今、飛び立つ…。大空に舞う数多のその勇姿を全兵士が見守る。希望という名の奇跡を信じて。

『グラディウス』シリーズについての解説

『グラディウス』は1985年にコナミよりリリースされたアーケード用横スクロールシューティングゲームです。4作目である『グラディウスIII ~伝説から神話へ~』まで、『グラディウス』、『沙羅曼蛇』、『グラディウスII ゴーファーの野望』という作品があります。

シリーズにおけるゲームシステムの特長は、パワーアップシステムです(『沙羅曼蛇』だけ外伝的な扱いのためシステムも異なる)。赤い敵を倒すと出てくるパワーカプセル。これを使って自機をパワーアップさせていくのですが、パワーカプセルは画面下のゲージに蓄積されていきます。このゲージは、「スピードアップ」「ミサイル」「ダブル」「オプション」「バリア」と区分けされており、パワーカプセル1つだと「スピードアップ」のところに、2つ取れば「ミサイル」のところが灯るというもの。その時にパワーアップボタンを押せば、灯っているゲージの装備が得られるというわけです。

このパワーアップシステムによって、どの装備を先に手に入れるかはプレーヤーの選択に委ねられ、攻略の選択が広がりました。また、これまでの多くのシューティングゲームがパワーアップが揃った段階でやられると、敵の猛攻に対してこちらの火力が貧弱すぎて立て直しができないといった「詰み」状態になったのに対し、グラディウスシリーズではパワーアップ次第では立て直しが比較的容易(簡単とは言い難い)という一面もあり、「やられてからの立て直しこそがグラディウスの面白さ」と語る人もいます。

そんなグラディウスシリーズの魅力は、宇宙をテーマにした多彩なステージと演出、デザインがイカすボスたち、心を奮い立たすBGM、倒れてももう一度チャレンジしたくなるゲームバランスなど、1つに絞れないたくさんの魅力が詰まっているがゆえに、下手でも楽しめるシューティングゲームシリーズとして愛されているのだと思います。

『グラディウスIII ~伝説から神話へ~』の評価

一般的な評価としては、賛否両論アリの作品です。
その理由の大半を占めるのが「難易度の高さ」。本作はバクテリアンとの最終決戦ということもあり、結構、序盤から敵が「殺し」に来ます。敵が輩出する弾の量も多く、それによって処理落ちが起きる場面も多数。何よりも非難の対象になっているのは敵や敵の攻撃の当たり判定の大きさです。当たり判定とは、ここに自機が触れたらダメージを受けるよという判定が下されるエリアなのですが、本作は「あれ、ギリギリで避けたはずなのに当たった!?」ということが非常に多いんですね。有志による検証によると、やはり多くの敵の当たり判定が実際描かれている敵の姿よりも大きく設定されていることが分かりました。たたでさえ難しく、敵の弾も多いのに、当たり判定も大きい。この三重苦が本作の超絶高い難易度を形成しています。しかし、擁護する人も多いです。その理由は「面白いから」。そう、面白いのです。限界を極めんとするドット絵、豊富なアイデアが盛り込まれたステージ、奏でられる名曲BGMの数々など、魅力もたくさんある。それゆえ、多くの人たちの記憶に残る作品になっているのかもしれません。(ビッグコアmk-IIIの猛攻とキューブ地獄は悪夢でしかないですけどね 汗)

『グラディウスIII ~伝説から神話へ~』ダイジェスト

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『グラディウスIII ~伝説から神話へ~ 』の個人的な見解

個人的には、名作と誉高い前作『グラディウスII ゴーファーの野望』よりも本作のほうが好きだったりします。どこが好きかというと、作品全体に漂っている「最終決戦!」という雰囲気ですね。ステージ1の砂漠を見て分かる通り、序盤から地形で殺しに来ています。動けるエリアが少ないところに、敵の弾がバラバラ出てくるもんですから、緊張を緩めることができません。

ステージのバブルステージに至っては、いきなり物量攻撃。ステージ3に至ってはいきなりステージが長く二部構成。激しい弾バラマキの前半と、初見殺しの崩すところ間違えると岩が落ちてくる後半。そして待ち構える強敵ビッグコアmk-III!…からの3Dステージと、同じ尺のステージがずっと続いていくという横スクロールシューティングの方程式をぶち壊しに来ているんですよね。それだけアイデアが詰まっているというか。斬新なアイデアをバンバンぶち込んでいくというのはMSX版グラディウスシリーズのお家芸なんですけど、この作品には同じ匂いを感じるんですよね。

たしかにシューティングとしての完成度には難があるかもしれません。しかし、この作品で得られた経験は、続く『パロディウスだ!』『極上パロディウス』に受け継がれていくわけで。未知への挑戦を掲げた『グラディウス』の幕引き(まあ、数年後復活しちゃうんですけど)としては、かなり頑張った作品だと思います。

音楽はどれも素晴らしいのですが、ステージ1の空中戦でかかる「Departure for Space」が特に好きです。ゲームの前奏としてスローテンポな入りから一転テンポアップしていく流れの空中戦BGMはシリーズの中でこれだけですし、まるでこれまでの戦いをふり返って、いざ最終決戦に臨むぞ!って感じが特にいいんですよね。

家庭用への移植は、プレイステーション2版『グラディウスIII&IV 伝説の復活』と、PSP版『グラディウスポータブル』の2つ。スーパーファミコン版はオリジナル要素が強いので、アーケード版の移植とはちょっと違う感じですね。上記2つは、ゲームアーカイブにも収録されていないので、ハードとセットでソフトを買うしかプレイをする方法はないのですが、なかなか歯ごたえのある傑作です。興味を持たれたらぜひプレイしてみてください。

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