『スーパースターソルジャー』――ようこそ、PCエンジンによるスーパーバトルの世界へ!

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こんばんわ、レトロゲームレイダー/ジョーンズです。
今回発掘した作品は、ハドソンが1990年7月6日に発売したPCエンジンHuカード用シューティングゲーム『スーパースターソルジャー』。制作は、『決死の探検サバイバル ゆけゆけ山口君!』、『火激』、『歌舞伎Z』、『大江戸ファイト』など、ヘンな(褒め言葉)アーケードゲームばかり作っている印象が強いものの実はシューティング製作に定評のあるカネコ。あの高橋名人と毛利名人が戦った『スターソルジャー』の正統続編です。

さあ、今宵も、歴史に埋もれし、レトロゲームの魅力を掘り起こしていこう――。
 

『スターソルジャー』を知らなくても楽しめる!

さて、そんな本作ですが、発売から30年が経とうとしている今もファンを悩ませている問題が1つあります。それは「正統続編のくせに、全然スターソルジャーっぽくない問題」です。

多方向ショットという『スターソルジャー』の特長こそあるものの、本作ではそれは3つある攻撃手法の1つでしかなく、ステージも、敵も、パワーアップも、演出も、BGMも、自機であるネオ・シーザーすらも、前作『スターソルジャー』の面影がありません。自機が地形の後ろに入り込んじゃうアレがなくなったのはちょっと嬉しいかもですが(笑)。

ここには、ハドソンがカネコに「スターソルジャーを意識しないで自由に作っていい」と伝えていたという話があるそうですが、ファンとしてはフクザツです。
 

スターソルジャーっぽいような、そうではないような。

これはあくまで俺の推測ですが、

そもそも『スターソルジャー』はテクモの『スターフォース』の続編『スーパースターフォース(仮称)』としてハドソンが勝手に作ったという経緯がありました。しかしその時、テクモはファミコン用ソフトとしての『スーパースターフォース』を作っていたため、タイトルを変えて『スターソルジャー』にしました。何が言いたいかというと、『スターソルジャー』はかなり『スターフォース』を模した作りだったわけです。

幸か不幸か、TDK全国ファミコンキャラバンの影響もあって『スターソルジャー』は『スターフォース』よりも知名度の高い作品になってしまったわけで。「IPを活かせるように、オマージュ要素を外した新しいスターソルジャーを作りたい」。ハドソンにはそんな思惑があったのではないでしょうか。

そう考えると、次のスターソルジャーシリーズのタイトルが『ファイナルソルジャー』、その次が『ソルジャーブレイド』と、「スターソルジャー」という名前をあえて付けていないことも納得ができます。

ちょっとネガティブっぽい話から入ってしまいましたが、

『スーパースターソルジャー』は、そういった意味で、前作経験者に向けたスーパーハードな続編ではなく、前作未経験者でも楽しめるスーパーライトな新作となっています(最初のステージのうちは 笑)。
 

スーパーバトルのはじまりだ!

前作『スターソルジャー』は、空中の敵と地上の建造物を撃破しまくるシューティングゲームでした。しかし本作『スーパースターソルジャー』では、地上の建造物は出現数がやや抑え目になり、空中の敵との戦いがメインとなっています。

本作のパワーアップポイントは、ズバリ、「攻撃方法の増加」と「攻撃力の増加」でしょう。

ステージ内に飛来するキャノピーを破壊すると出現するいくつかのクリスタルを取ることで、攻撃方法が変わり、連続して取ることで火力が増していきます。レッドクリスタルは多方向に飛ぶマルチショット、ブルークリスタルはリングレーザー、グリーンクリスタルは稲妻が飛び交うスプリッドレーザー、イエロークリスタルは火炎放射のスウィングファイヤーといった具合です。さらに、オプションや自動追尾ミサイルという装備もつきます。
 

通常ショットの五方向連射とバリアしかなかった前作自機シーザーに比べると、本作自機ネオ・シーザーはガンダムMK-IIに対してのガンダムZZ並の攻撃力。「これなら楽勝~♪」と感じられるのはステージ2くらいまでであり、以降は敵がなかなかいやらしい動きをしてきます。いや、エロいという意味ではなく。特攻をかけてくるので、柔軟に対応しなければならないのです。

同じようなステージが続いていた前作に比べて、本作は多彩なステージが用意されており、コ○ミのグラ○ィウスで見たことがあるような敵とか演出が出てきて、個人的には「スターフォースから離れたら今度はグラディ○スかよ!」とドキドキしちゃいます。

まあ、最終的には、ハドソンがコナミに吸収されちゃったので結果オーライといったところでしょうか(ブラックジョーク)。
 

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